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《“腾讯游戏,你怎么敢?”》

游戏类型:喜剧 剧情 恐怖 台湾 2021 

制作团队:菲恩·怀特海德 奥利维娅·科尔曼 莎罗姆·布龙-富兰克 阿什利·托马斯 

制作公司:查德·斯塔赫斯基 

游戏介绍

“腾(👖)讯游戏,你怎么敢?”

腾讯游戏的内容向产品(👈),把我给整不会(🥅)了。

关注到“腾讯游戏+内容”这个方向,是因为11月9日,腾讯游戏旗下女性向手游《光与夜之恋》推出了新的(👐)混池版本活动,并借此冲到了iOS国区畅销榜第6位。而如果翻看近两年的数据,你会发现,只要他们出混池版本,基本都会(🍲)冲进畅销榜前十。

《光与夜之恋》2022年至今的畅销数据

我想,盘一盘这款游戏究竟做(🔆)了什么别人没做的事情(🥧),或许能为目前略显颓势的女性向(👊)赛道找到一些出路。

毕竟,和近期女性(🍕)向赛道的整体表现恰恰相反,《光与夜之恋》的成绩相当亮眼,即使跳出女性向的限制,放到(🏪)一众热门内容向游(🐴)戏里,流水也十分突出且稳定;同时,作为一款强调角色爱的内容向游(🐙)戏,它也没受“玩得越久,感情越深”的限制,虽(🍠)然上线比较(💘)晚,却后来居上,成了目前同(🕢)类产品(🎃)中的顶(🈴)流。

但在试图分析《光与夜之恋》时,我却有些懵了。如果是以往,我接下来会聊聊腾讯游戏是怎么分析、总结市场经验,然(🏇)后(📟)在女性向赛道突围的。但在复盘这款游戏(🆒)近期的活动后,我发现这(⏮)次没法这样讲:腾讯游(😐)戏在做内容这件事上,压根就没按(💂)套路出牌。

这也让我(🚯)觉得很(❔)意外,在大家眼中一向求稳的腾讯游戏,也有愿意“赌”的时候?

(以下内容涉及剧透,请酌情阅读)

01 国乙也敢这么跳?

就拿这次他们推出的「极乐嘉年华」版本来说,它给我留下的第一印象不是“这份爱是如(👶)此热烈和甜美(🌴)”,而是“好怪……再看一眼”。

虽然嘉年华这个词本身看起来挺热闹、欢乐,游戏发出的邀请函上也画着笑脸,彩带,但看到“存活率”这样的关键词时,你就能猜到这场“年(🌱)度冒险竞技游戏”和欢乐二字远没有关系……这种略显惊悚、怪诞的设定(🍸),我在国乙产(🐦)品中还是第一次见。

11月1日,官方(🤴)释出相关PV和卡面(游戏中(🏖)称为灵(🔘)犀(🍧))设计后,这种怪诞的意味更加明显。

一方面,这些卡面画面细节营造的氛围,和画面里正在发生(🗃)的事情,充斥着反差和冲突:

陆沉所处的房间有着明亮的灯光,他身后还有不少可爱的玩偶……这看(♒)似是个充满童心、温暖的地方,但诡(⚽)异(🐴)的是,玩偶们都被吊在空中,毫无生气地垂落着,戴着笑容面具的人,似乎正在整理出局者的物品;

陆沉(🤽)卡面二段(🥝)光影

被包装袋严实密封起来的大活人(齐司礼),让原本象征着惊喜和欢庆的礼物盒,变得有些令人喘不过气;

齐司(🌚)礼卡面一段光影

查理苏吹着泡泡糖,虽然是充满童趣的动作,但(💧)他身旁却放着疗伤用的绷带(😅)。

查理苏卡面二段光影

另一方面,这次的爱(🔹)情好像不“甜”,甚至穿插着不少挣扎和泪(🕟)水:

女主和萧逸躲在通风管道里,两人脸上写满了担忧;

萧逸卡面一段光影

女主扑向夏鸣星并亲吻了他,但他身后却是尖刺,这个热情的吻(🏜),大概只是一个让他出局的陷阱……

夏鸣星卡面一段光影

谈到爱情,我们往往想到的是温暖、安心,《光与夜之恋》这次倒像是要反着来?通(🎳)过PV评论区的留言来看,玩家们初步了解到这些内容时,同样有(🍣)些被惊(🆑)到,因为制作组有几个抉择看起来太大胆了:

第一,惊悚乐园(♿)风在(🅱)国乙里属(👸)实少见。

第二,身为乙游,他们居然敢(🕺)画夸张表情和大幅度动作。这对画师来说是个不小的挑战,毕竟乙游玩家非常在意角色的颜值和气质,表情(⏸)和动作越夸张,“崩卡”(形象崩塌)的风险就越高。

第三,乙游(🐒)居然会花这么大力气去做氛围感(🎐)。这里不是特指男女情爱氛围——就本次活动来说,很多令人遐想的小细节,强调的是角色人(🆚)设以及活动剧情,而非恋爱。

比如,游(💇)戏官方在预告活动内容时,特地为(✖)每个卡面的二段光影制作了「浮纹秘语」(一闪而过的文字和符号),揭露一些隐秘真相,部分眼(🚟)疾手快的玩家截图后发现,这些秘(🐐)语藏的信息量不小(🏴),比(🐧)如被女主推到尖刺上的夏鸣星,看样子并未(🏓)出局,似(🔗)乎还是游戏背后真正的掌控者……究竟谁是狼(🥤)、(📙)谁是羊,此时更加(🌙)难以分辨。

从左到右为萧逸、陆(🎖)沉、齐司礼、查理苏、夏鸣星

图源B站@世诗,左右滑动(🤬)查看

玩(🏟)家觉得夏鸣星的「浮纹(🎈)秘语」“杀疯(⚽)了”

不过怪归怪,你能通过这些评论看出,这些新奇的做法确实把玩家的期待值拉得很高:有人察觉到了相爱相杀的“暧昧感”,有人夸卡面“惊艳”,有人觉得题材很“亮眼”……11月1日,仅是因为《光与夜之恋》预告(🕤)了这些活动内容,微博上就出现了与之相关的多个热搜。

11月9日活动正式上线后,《光与夜之恋》也证明了(👗),自己不是在用这种怪诞的噱头(🍋)来吊人胃口,而是确实有能力在这种(📩)大胆的框架设计下,讲好爱情故事:

通过卡面侧(🛂)影剧情,以及穿插在活动(🦏)玩法中的线索,可以得知(🎫),男主一直在帮助女主度过游戏里的(✨)各(📁)种难关,甚至,有人为了女(🐲)主,特意放弃了自己的安全处境、前来(⬆)参加这场游戏(🛒)。

活动玩(⛎)法“谧闻私语”

通过关键道具试探男主的真(🌑)实想法

02 大胆,甚至成了(🏻)一个卖点

这不是《光与夜之恋》第一次玩得这么大了。

今年6月(🕉),他们的二周年庆版本「寂静撞击:2624」,就(👢)相当出乎玩家预料。不少人原本以为,在二周年庆这么喜庆的日子里,《光与夜之恋》肯定会端上来一份糖分满(🌪)满的爱,也有(🚶)人猜测制作组会选用时下热门(👸)的古风题材……

结果最后《光与夜之恋》选择了太(❕)空科幻题材,别说国乙赛道了,就算是放在整个(👃)国产游戏圈来看,这都是相当冷门的题材。

而且,「寂静撞击:2624」的剧情(🈯)糖里藏刀——男女主在地球即将毁灭的架空背景下相识相爱,最终,男主为了拯救女主以(👌)及全人类,选择牺牲自己。

「寂静撞击:(🦐)2624」男主卡面

这刀子来得有些突然,谁都没猜到。但和这次「极乐嘉年华」情况类似的(📮)是,玩家发现,自己居然意外地喜欢这个故事设定。特别是在世界末日、(🧘)拯救(🈶)人类的背景下,这份爱意好像还变得更厚重了。

除了在游戏设计上越来越跳脱,《光(🚪)与夜之恋(🚘)》在联动选择上,也变得越来越大胆。

今年8月,他(✊)们与上海大剧院联动,通过(🤑)五位男主与经典剧(🐰)目核心人员对话的形式,带玩家了解舞台艺术;11月,结合画风(🏷)怪诞、夸张的「极乐嘉年华」版本,他们又把目光看向了在视觉风格上同样大胆的现代艺术,与UCCA尤(💂)伦斯当代艺术中心联动推出了(🐮)线上特别语音导览,让五位男主向玩家介绍经典艺术作品。

从商业角度来看,这两项联动是比较奇(🚤)怪的。第一,它们不够大众化,在玩(🏄)家群体中的认知度并不是非(🚠)常高;(💛)第(🖥)二,它们并非时下热门内容。总结一下就是:这样的联动难以帮《光与夜之恋》实现大范围破圈。

但从情绪的角度来看,这些专精艺术领域的联(🌛)动,和《光与夜之恋》其(🤺)实相当匹配(🕵)。诚然,舞台剧(🧢)和现代艺术(👦)比较抽(📪)象、意识流,但正因如此,它们才更能传递没法(🗜)用物质单位来衡量的情绪和感受,这点和乙游本身的目标是(🏌)相似(🌙)的。

一(🏜)些玩家在去上海大剧院看过男(🌒)主推荐的剧目后,也评(🥀)论说,剧目本身和游戏角色风格相当匹配。所以,这些大(💯)胆的联动尝试,不仅能增强《光(🀄)与夜之恋》本身作为文化产品的艺术属性,还能进一步加深游戏给玩家传递的情绪。

而目睹《光与夜之恋》做出这些大胆尝试后,玩家给出的结论(🦕)是:“很好,根据这段时间观察,光夜已经找到属于自己的差异化之路了。”

在我看(⛩)来,这里所说的差异化,其实就是玩家每次(🕥)被《光与夜之恋》惊到的那种感觉:玩家没想到官方会这样做,玩家也未曾料到自己会喜欢这种感觉。

03 研究内容向游戏(🎹),我们是否搞错了重点(🚱)?

能把差异化做到让玩家信任甚至期待的程度,《光与夜之恋》勾起了我更(🎠)多的好奇心(👫)。毕竟今年乙游赛道战况不算很好,其面临的同质化问题也和二游有些相似:玩家觉得部分产品换汤不(😸)换药(⛰),人设老一套,在对新鲜包(🚜)装的(😖)好奇感消退后,玩(🐋)家就会(🐖)流失。

从需求角度来理解,内(🔤)容向游戏吸引玩家的点在于内容,而这些(🙅)内容之所以能够吸引玩(🌲)家,长期的卖点在于提供情绪、感受。

但(🔁)在拆解(🖨)过往成功产品时,我们可能过于重视从商品(🎵)的角度出发做分析:某内容向游戏的成绩好,说明某题材、品类正是风口。但疯狂去卷这些题材(🏍)、品类,并不一定能达到想要的效果,只会让玩家对同类产品的要求越来越高,让这条路越来越难走。

爆火的内容向游戏,其真正的长期卖点——给玩家提供的情绪价值,却可能(🌂)被小看或忽视了(🖐)。

《光与夜之恋》的大胆尝试,似乎正是在寻找用户新的情绪缺口。当制作组的关注点落到用户情绪上时,他们研究的侧重点也会理所当然地发生变化:研究用户本身,优先级可能会变得比研究产品(📰)商业化设计更高。

而从用户本身(💓)出发,你就会发现,游戏并不是影响他们情绪的唯一因素(🥫)——在(🚻)游戏之余,每个人也有其他生活,他们经历的点点滴滴都会影响情绪(🌼),进而可能产生(🗼)情绪缺口。

举个例子,抛开游戏限制,去关注女性用户的生活,你会发现,可挖掘的情绪点还有很多:那些击中她们情绪点的影视、动画、小说等产(🎯)品,或许就是一些提示;她们热(☝)衷讨论的时事话题,即使和游(💃)戏无关,或许也值得看看……

《光与夜之恋》可能就是在用这种方(🚜)式,去给游戏(🧝)换“药”,调动更深层次的情绪:结合时下一些讨论度较高的社会话题或文化产品风格,他们给游戏设置了更复杂、更冲突(🗞)的情景。游戏故事的聚焦,也不再局限于男女主。在人性的对抗和考验下,能够坚持下去的爱情,更显珍贵和(🌜)刻骨铭心。

「寂静撞击:2624」PV片段

顺着这条思路去看,「极乐嘉年华」和「寂静撞击:2624」(♉)确实有一些相似之处。

首先,这两个版本的“参演者”都不止男女主,它们的世界观设定里包括其他人类势力,剧情也都(➰)牵扯到对人性的探讨(🐣)。每个版(🧖)本中,男女主都没有随波逐流、落入人性的黑暗面,而是选择共同面对困境。

在「寂静撞击:2624」设定里,地球因过度开采以及资源污染等问题,已逐渐变得不再适宜居住,而月球又因人类的不当改造而发生崩(🥧)毁,由此引发(👐)世界末日,人类生存管理局嘴上说着会(🚃)带(🌺)所有人前往下个家园,背后却在偷偷执行只带少数权贵离开地球的计划,打算舍弃所有平民。在这样的情况下,男女主却仍抱有拯救全人类的一致(🌨)决心。

玩家对(⛺)「寂静撞(😞)击:2624」剧情感同身受

图源B站@瑷小云

在「极乐嘉年华」设定中(🚠),举办者拿高额奖金诱骗人们参加无法退出的惊险游戏,贵族(🍮)们拿人的恐惧作乐,而在高压环境下,游戏的不少参与者,对他人的处境也越发不关心。在危机关头,男主却仍愿意冒险帮助女主(⏲)。

不少参与者已经看淡他人的出局(🐩)

这对《光与夜之恋》来说是一个更大的考验。不单单是因为剧情更复杂了——每个玩家对人性都有不一样(❣)的认识,游戏想在人性描绘上做到引发玩家共鸣,就更加麻烦(😿)和危险。这终究考验的是制作组对社会的洞察和理解。

其次,这两个版本的卡(🚸)面设计,都有大量塑(⛳)造氛围感、体现(👶)情景设定的小细节。部分(🥄)卡面的光影,甚至不会有男女主互动的画面,只是单纯在讲男主经历了什么(🏥)。比(🖱)如「寂静撞击·2624」卡面二段光影(🔞)中,查理苏只是带着略显悲伤和释然的表情,静静等待着自己的结(🗝)局。

但不论《光与夜之恋》如何变换思路,有一点却是从未(🎥)变过的:(💕)不论身处怎样复杂的世界,男主的行为会一直符合人设。就连「极乐嘉年华」中夏鸣星的“黑化”,玩家(💣)也觉得早有预期。

而通过打造这些更复杂(🦆)的情景,《光与夜之恋》让(🥞)玩家意(🏅)识到,原来自己在爱情中所期待的情绪,并不只(🎻)是牵手、拥抱、接吻等等肢体接触带来的亲密感而已——男主的支持、帮助、付出、牺牲,转化为了玩家的欣慰、感动、痛苦,也让玩家在(🌝)这些情绪中体会到了别样的爱情。

《光与夜之恋》不可能仅通过研究过往产品来找(🌥)到这条新路。或者说,如果他们只分析过往产品(🌳),很可能反而(👘)认定这条路是行不通的。这正是他们的反套路之处:没有过(🏦)度依赖以往产品的成功经验(🖊),而是把赌注压在了用户情绪上。这种带有风险的做法,也让它在腾讯游戏系产品中显得更加(📬)特殊。

内容向游戏的设计者,或许也都(🍋)应该挣脱游戏、玩家的研究(🌤)视角限制,去多关注人本身的情绪、感受。毕竟,《光与夜之恋(🈷)》就是通过这样的方式,悄悄掌握了一个内容高地的(🍨)密码。

抓住这个密码,对他(🥅)们而言就像推开一扇大门、看到更广阔的空白市场:在任何时代背景下,大家都有需要寄托和释放的情绪;特别是在当(🦂)前内(🎢)容同质化问题的催化下,用(🔀)户希望情绪缺口被满足(🍢)的需求(🌮),其实(🤘)也会变得更加强烈。这意味着,《光与夜之恋》还有很多新活可以整、仍有大把机会继续“震惊”玩家。

如果更多厂商也能掌握这个密码,我认为内容向游戏市场(🙆)还会迎来更大(🎸)规模的扩张(⛩)。同时,当设计者越(🕜)来越注重表达情绪时,一款产品成(💶)功与否,也会变得愈发难以用数据、商业化(🎿)设计来衡量。

而撇开内容向的限(💤)制、从国产手游整个行业的角度来看,关于人本(😍)身、情绪价值的探讨(🐾),或许也能带着市场走出存量时代的瓶颈期,开(🔜)拓出新的上升空间。

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